F2P : le Free to Play, un modèle adapté aux jeux en ligne

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L’un des sujets les plus couverts par la presse spécialisée, au sujet des jeux en ligne concerne le modèle économique. Il s’agit là d’un aspect à la fois très récent et très technique du jeu vidéo qui fait l’objet de débats, thèses et contre-thèses.

Le modèle économique du jeu en ligne, est la réponse à la question « comment va-t-on faire de l’argent avec ce jeu ? » qui fait partie de chaque document de design d’un jeu, du plus modeste projet indé à la dernière production d’un titanesque studio AAA aux mécaniques bien huilées.

Difficile de croire que cet aspect est si récent que ça, et pourtant, il y a cinq ans, on ne se posait pas la question, et avec du recul, ça se comprend très facilement.

Free to play

Free-to-play : voilà ce qui a occasionné la fracture. Dans les années 2000, on développait un jeu, il sortait, les joueurs payaient, et jouaient au jeu. En plus de ça, les MMORPG demandaient une souscription mensuelle à leurs joueurs de façon à entretenir leurs serveurs, et tout marchait très bien.

Puis, quelqu’un, sans doute parmi les fameux Coréens, a eu l’idée plutôt extravagante de développer un jeu, de le sortir, et … de ne pas en faire payer l’accès, chacun pouvant y jouer librement sans verser le moindre centime.
La contrepartie, chacun devant vivre : les micro-transactions. Contre de l’argent réel, un F2P propose de meilleures armes, davantage de crédits et d’expérience, des avantages pratiques… Approché avec curiosité au début, ce modèle économique a fait des ravages dans le jeu en ligne, et même des productions à gros budget opèrent sous ce modèle telles Drakensang Online, ou Battlestar Galactica Online.

Loin d’être une affaire de niche, le free-to-play a totalement métamorphosé le jeu en ligne et gagne un peu plus de terrain à chaque sortie. Si le modèle traditionnel de payer-pour-jouer est probablement indétrônable, de nombreuses licences bien connues des joueurs sont tombées dans le F2P … Et parfois avec pertes et fracas.